

Se localizaron cuatro tipos de programas o software que no son necesariamente educativos, los cuales se clasifican con la siguiente estructura apropiada a una modalidad de uso "una computadora en el salón de clases":
1. SIMULADORES: Son sistemas que emulan la realidad, se utilizan principalmente cuando el costo de llevar a los alumnos o usuarios a ella es alto, imposible o representa algún riesgo. Los objetivos principales que se persiguen son reforzar y practicar los conocimientos revisados, motivan un aprendizaje por descubrimiento, por lo que los paradigmas en los que se sustentan son el constructivismo y el cognoscitivismo. También existen los simuladores de entretenimiento –juegos- en éstos se persiguen destrezas motoras, agilidad mental, memorización de datos, percepción visual, habilidades en la resolución de problemas algebraicos, entre otros. Este tipo de software aparece como una, si no es que la mejor, opción para manejarlo a través de una computadora en el salón de clases, promoviendo un aprendizaje cooperativo (todos llegan al objetivo conjuntamente) y colaborativo (cada quien aporta para llegar al objetivo) dependiendo de las estrategias que designe el profesor. Por ejemplo, los alumnos pueden trabajar en equipos pequeños o todo el grupo colabora o coopera para resolver alguna situación ficticia –pero retomada de la realidad-; es decir, con una escasa inversión se revisan y refuerzan contenidos propios de curriculum y objetivos transversales del mismo.
2. TUTORIALES: Son sistemas de autoaprendizaje, su principal objetivo es evaluar y reforzar los contenidos. Su estructura puede ser lineal, como desde su nacimiento, orientadas al paradigma conductista, o segmentada en módulos. Existen actualmente los tutoriales de estructura no lineal, flexibles, que atienden al constructivismo, inclusive algunos incluyen inteligencia artificial donde el usuario puede realizar una navegación propia acorde a sus intereses. Este software se vislumbra actualmente como una opción apropiada para el autoaprendizaje ya que con la llegada de posteriores paradigmas al conductismo, la enseñanza programada fue criticada severamente, pero se ha demostrado que gracias al hipertexto e hipermedia, su navegación puede no ser estructurada y si se utiliza para reforzar y evaluar contenidos en el aula con una sola computadora las estrategias podrían antojarse agrupando a los alumnos en pequeños grupos y que juntos cooperen para resolver las preguntas planteadas. En este caso las webquest o miniquest pueden ser una combinación entre simuladores, por su pregunta generadora extraída de la realidad, y tutoriales flexibles, por sus preguntas subyacentes y navegación sugerida. Aún y con sus actuales logros los tutoriales no permiten la reflexión sobre los contenidos para reforzarlos, porque lo que busca es rescatarlos, no se revisan objetivos transversales, sólo de la asignatura que se estudia y la interacción entre compañeros puede ser menor que un simulador porque se buscar responder correctamente, no tomar la mejor decisión.
3. SISTEMAS DE APRENDIZAJE DISTRIBUIDO: También se le llama "Enseñanza sin papel", estos programas simulan un ambiente de enseñanza o un ambiente virtual de enseñanza, donde los alumnos y maestros revisan contenidos, comparten y discuten actividades y experiencias; algunos ejemplos de este tipo de software son ENCICLOMEDIA y RED ESCOLAR. En un principio estos programas podrían verse como un sustituto del docente ya que puede incluir exposiciones, esquemas, dibujos, mapas, animaciones, aún más si se cuenta con acceso a Internet para potenciar actividades; pero recordemos que no hay una enseñanza orientada al aprendizaje si simplemente no hay enseñanza, o sea, el maestro. Estos programas como tales pueden ser de gran apoyo en el aula cuando se cuenta con una herramienta de proyección (cañón o televisión) para mostrar a toda la clase los contenidos y su modalidad de uso se apoya principalmente en una computadora en el salón de clases. A diferencia de los simuladores y tutoriales los sistemas de aprendizaje distribuido se concentran en brindar información al alumno, pueden rescatar elementos como cuestionar a los alumnos, propiciar conclusiones a hechos, cooperar en equipos, pero no es su principal función, por lo que es colocada jerárquicamente debajo de los simuladores y tutoriales.
4. EJERCITADORES (DRILL AND PRACTICE): Estos programas buscan evaluar y reforzar habilidades de contenidos previamente revisados, permiten consultar los resultados por lo que se obtiene una retroalimentación inmediata y gracias al hipertexto se obtiene una flexibilidad de navegación. Con esta descripción, la modalidad de uso para estos programas se orienta más a un laboratorio de cómputo debido a que la adquisición de habilidades y destrezas deben desarrollarse en cada alumno, por lo que sería inconveniente atender a cada alumno en una sola computadora en el aula, inhibiendo cualquier propósito de cooperación en el aula.
FUENTE CONSULTADA:
ACUÑA, A. (2006): Manual de Uso intensivo de Tecnologías en el salón de clases, Del pizarrón al ciberespacio, SOMECE, ITESM, México, pp. 68-72

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