lunes, 7 de mayo de 2007

CREANDO NUEVO SOFTWARE: RETOS Y OPORTUNIDADES

La justificación para el desarrollo de nuevo software solo se presenta cuando las condiciones y el contexto del software existente no son óptimas para las necesidades de los usuarios, pero actualmente nos encontramos con una gama amplísima de programas educativos o de aplicación educativa que resulta complicado no encontrar alguno ya elaborado útil en la práctica docente. Para contrarrestar la necesidad de utilizar software educativo para inducir, reforzar o evaluar conocimientos, y que además brinde a los docentes la oportunidad de sentirse partícipes en la creación de software acorde a necesidades específicas de su asignatura, entonces podemos utilizar o sugerir un Nivel de Uso de ADAPTACIÓN, esto ocurre cuando el programa está adecuado para que el usuario modifique ciertos elementos que lo componen.
CLIC y HOT POTATOES son herramientas sencillas de autoría donde el usuario -o en este caso educativo, el docente- podrá elaborar fácilmente ejercicios adaptados a las necesidades de su materia, objetivos y contenidos.

HOT POTATOES
- JCLOZE: A través de estos ejercicios se pueden crear párrafos con espacios vacíos, que generalmente son palabras claves dentro del texto, para que éstas sean colocadas por el alumno. Cuenta con la posibilidad de añadir una lectura previa para brindar un contexto sobre los contenidos a evaluar. Para facilitar la respuesta, el docente que adapta el programa puede incluir pistas o frases que den orientación para responder correctamente mediante un botón con el signo de interrogación; reduciendo al mismo tiempo la calificación. Otra variante del ejercicio es cuando el maestro coloca una serie de palabras opcionales a través de una ventana emergente para ser seleccionadas y colocadas en los espacios en blanco dentro del texto. Es importante resaltar que en caso de seleccionar o escribir una palabra incorrecta, el docente puede programar un mensaje para retroalimentarla y que posteriormente el usuario reflexione sobre ella y responder de manera correcta; o inclusive, pedir al programa que le de una pista y éste brindará una letra de la palabra correcta y aumentará las letras en caso de que el alumno lo pida. También se facilita la opción de crear archivos comprimidos o hacer una página web, incluir vínculos o imágenes y configurar la presentación del texto. En general, esta serie de ejercicios ofrecen la posibilidad de que el alumno desarrolle conocimientos con orden y coherencia, refuercen conceptos clave de alguna unidad y sus características más importantes.

- JQUIZ: Las preguntas giran en torno a un tema específico, pueden ser de una sola respuesta verdadera en preguntas de opción múltiple, varias respuestas verdaderas o respuestas cortas; una modificación en la nueva versión del programa es el llamado híbrido, si en una pregunta de respuesta corta el usuario se equivoca dos veces, la pregunta se convertirá en opción múltiple para contestarla, esta opción también se le conoce como JMix. Se pueden visualizar las preguntas a través de una lista y modificar su orden. Este tipo de reactivos ayudará al alumno a reflexionar sobre las respuestas para seleccionar las correctas expuestas en una lista. También pueden insertarse imágenes y vínculos, convertirlas a páginas web o agregar texto para recordar los elementos principales al alumno.

- JCROSS: Permite elaborar un crucigrama o juego de palabras cruzadas donde el maestro determina el título del ejercicio, las preguntas y respuestas posibles asignando la colocación de las palabras o respuestas. El programa muestra el crucigrama al alumno y al seleccionar algún número de la pregunta aparecen las preguntas tanto horizontales como verticales y un espacio en blanco para escribir la respuesta, el programa no permite escribir más caracteres de los que tiene permitidos en las palabras correctas. Botones como “enter” para publicar la respuesta en el crucigrama, “hint” para corregir un carácter a la vez y “check” para verificar si las respuestas escritas son correctas. En este ejercicio solo se puede mencionar si las respuestas son correctas o no, con posibilidades de corregirlas sin modificar la calificación.

- JMIX: Ejercicios donde se combinan enunciados son posibles con este programa. El docente escribe enunciados de contenido relevante y al alumno se le presentan las palabras en desorden, y éste deberá darle doble clic a las palabras para proporcionarles un orden. La optimización de este ejercicio se observa principalmente en el estudio de idiomas, donde es necesario darle coherencia y lógica a las palabras en un enunciado. Una variante de este ejercicio es la colocación coherente de letras para darle orden a un término clave en la asignatura y si se están revisando una serie de conceptos claves se le podrá dar la definición al alumno y después ordenar las letras para formar las palabras.

- JMATCH: Estos ejercicios son utilizados por los docentes que desean que el objetivo sea ordenar en una secuencia lógica una serie de enunciados, como por ejemplo una secuencia histórica o procesos. En caso de que la secuencia descrita por el alumno no sea completamente correcta, el programa automáticamente desactiva los enunciados en orden correcto y activa los incorrectos para ser modificados. Otra variante de este ejercicio es el relacionar columnas entre términos y descripciones o entre conceptos e imágenes

CLIC
- Actividades de texto: Modifica, corrige, complementa, ordena e identifica elementos de un texto. Existen seis modalidades en estos ejercicios como llenar huecos, aquí el alumno puede escribir qué elemento se le muestra en imágenes, completar frases con palabras claves ya sea escribiéndolas o seleccionando la correcta a través de una ventana emergente, identificar letras o palabras con ciertas características ortográficas y ordenar coherentemente palabras o párrafos; se pueden incluir sonidos, imágenes y ayuda para reforzar el contenido mostrado estos ejercicios; generalmente se utilizan en el aprendizaje de los idiomas, estudio de ortografía y coherencia en los textos.

- Rompecabezas: Ordena elementos en un conjunto de información mezclada, los rompecabezas presentan variables como intercambio cuando en un mismo espacio se encuentran contenidas las imágenes en desorden y al arrastrarlas al lugar donde podría ser el adecuado las imágenes intercambian posiciones; doble porque las imágenes se pueden colocar en otro cuadro diferente donde están contenidas inicialmente; de agujero sucede cuando se tiene un espacio libre dentro del área donde se contienen los recuadros de la imagen en desorden y se debe buscar coherencia con la imagen y al finalizar la imagen habrá que colocar el último recuadro para completar la imagen. Otra opción para utilizar estos ejercicios de rompecabezas es el ordenamiento de texto para obtener coherencia en su redacción u ordenar operaciones matemáticas, música. Finalmente los ejercicios de memoria, donde las imágenes no se muestran hasta que se seleccionen y habrá que descubrir los pares de cada imagen, texto o sonido.

- Asociaciones: Descubrir las relaciones entre elementos de dos conjuntos diferentes de información, pudiendo ser imágenes, texto, sonidos, animaciones, videos o multimedia. Aplicaciones como relacionar los países o capitales del mundo con los nombres de éstas, son asociaciones de texto con imagen o cuando en una gráfica se deben localizar ciertas funciones o coordenadas. Estos ejercicios permiten conocer o evaluar las transferencias en diferentes códigos realizadas por los alumnos ya sea entre texto, imagen, sonido, lenguaje matemático etc.

- Sopa de letras: Ejercicio donde habrá que descubrir palabras escondidas en un revoltijo de letras asociando las preguntas con las respuestas a encontrar a la sopa de letras.

- Crucigramas: El docente programa sus cuestionarios y las respuestas se presentan de manera cruzada coincidiendo en algunas letras comunes.

Algunas variaciones del programa son la inserción de voz, abrir la calculadora de Windows, también permitir la colocación de imágenes de fondo y ubicar los cuadros de texto, con instrucciones o ejercicios en cualquier posición de la pantalla, los botones pueden variar su presentación, etc. Algunos elementos que utiliza el programa para evaluar los ejercicios, siempre a juicio del docente o programador, son el conteo del tiempo, colocar también en número de intentos y aciertos que se van realizando a lo largo del ejercicio, algunas veces se puede brindar al alumno algunos botones de ayuda o mensajes donde se muestran los errores o la cantidad de aciertos por cumplir.

CONCLUSIONES
HotPotatoes:
4 opciones de ejercicios con posibilidad de mezclarlos entre sí y colocarlos de manera progresiva. Atiende a diversos elementos de los paradigmas psicopedagógicos más relevantes como el plantear un texto previo que brinde un panorama y así dirigir las respuestas del alumno, pudiendo evaluar comprensión de textos, incitar a la reflexión para seleccionar diversas respuestas correctas. La evaluación también es un momento clave del aprendizaje y para ello el programa menciona el porcentaje de la calificación y posibilita su aumento si se responde de manera correcta en un menor número de intentos y también si se modifican las respuestas incorrectas. Otro elemento que puede relacionarse con el constructivismo es la retroalimentación que no se limita a cierto o falso, sino que el maestro puede realizar una corrección suave orientando al alumno sin frustrarlo.

Clic: 5 tipos de ejercicios que al aplicarlos directamente a un contexto de aprendizaje generan una serie de estrategias de aprendizaje o evaluación altamente significativas. La retroalimentación en este programa no es fácil insertarla ya que no permite mensajes de apoyo u orientación en caso de que el alumno equivoque una respuesta; solamente al finalizar el ejercicio correctamente después de “n” número de intentos se brinda un mensaje de apoyo, el docente es un estimulador del conocimiento y el alumno tiene un papel “activamente condicionado”; es decir, el programa clic responde a un paradigma conductista y no por ello debe descartarse su uso en el aula, puede ser aplicable dependiendo del objetivo del ejercicio.

En una opinión personal, considero que el programa HotPotatoes es más completo que Clic por sus altas potencialidades en la evaluación de los ejercicios al igual que en la retroalimentación constante en cada pregunta. La posibilidad de dar pistas pequeñas para contestar correctamente evitan el responder de manera bipolar, correcta o incorrectamente; no por ello se catalogue al programa como constructivista, más bien, los elementos que lo componen brindan más ayuda para lograr un aprendizaje significativo.

lunes, 30 de abril de 2007

EXPERIENCIAS Y ALGORITMOS EN EL SIMULADOR STAGECAST


Como ventajas en el uso de un simulador podemos mencionar la manipulación del tiempo, reducción de costos y riesgos, flexibilidad para conjuntar diversos contenidos y objetivos académicos, es decir, se adquieren conocimientos y habilidades holistas, integradoras. Permite el “aprender haciendo”, tiene la posibilidad de crear representaciones, en ocasiones muy apegadas a la realidad, para generar su propio conocimiento. También se “aprende descubriendo” cuando el alumno reconoce conocimientos y procedimientos para resolverlos, creando nuevas estructuras mentales en la resolución de tareas o actividades.

Éstas son algunas de las ventajas que también se desarrollan con el uso del simulador StageCast, también se adquieren otras habilidades lógico-matemáticas al establecer acciones a través de determinado número de instrucciones en diversas situaciones.

De acuerdo con el modelo NOM, el Nivel de uso más apropiado del simulador StageCast sería el de adaptación ya que el usuario no solamente utiliza el simulador también lo manipula para adaptarlo a sus necesidades e intereses. La Orientación de uso puede ser mixto, docente y alumno, pero una vez explicada la tarea y el funcionamiento del programa, el alumno puede adaptar los contenidos a sus necesidades u objetivos; por lo que se puede considerar mayormente, de orientación del alumno. La Modalidad de uso más apropiada para los alumnos sería en un laboratorio virtual, ya que un grupo pequeño de alumnos pueden realizar las actividades en conjunto aprendiendo colaborativamente, además de reducir costos al no adquirir todos los elementos necesarios para la experimentación presencial y con la compra y capacitación sobre un programa simulador se llega al mismo aprendizaje significativo pero con diferente método; sin menospreciar al laboratorio presencial.

La práctica de este simulador conlleva a desarrollar conocimiento y práctica de algoritmos de manera muy sencilla o “jugando” a través de un lenguaje gráfico de programación. En la compra de este simulador se puede practicar en un primer momento con algunos ejemplos, para después crear personajes e instrucciones dependiendo de la tarea asignada por el docente o el objetivo que desee alcanzar el alumno. Colocando diferentes escenarios, personajes y elementos se le da un mayor contexto a la simulación, existen posibilidades como jungla, granja, planeta, pirámide, etc. Posibilidades como crear, nombrar, visualizar y reordenar reglas en una lista; colocar, copiar o eliminar elementos; reproducir una instrucción a la vez, cambiando la apariencia de los objetos y su sentido, son una pequeña muestra de las posibilidades que el simulador StageCast puede desarrollar, con imaginación e innovación se podrán crear simuladores que persigan objetivos formales e integrales.

¿Qué instrucciones seguir para que nuestro personaje, la estrella verde, salte dos, tres o “n” cantidad de estrellas amarillas y rojas?

1. Una vez descargado y abierto el programa StageCast, se crea el personaje principal (estrella verde), se le da la instrucción de avanzar de manera gráfica, se nombra la instrucción y se acepta. Probar si la indicación fue diseñada correctamente corriendo el programa.

2. Crear un segundo personaje, una estrella amarilla y colocarla frente a la estrella verde. Al no poder avanzar, nuestro personaje principal se detiene y habrá que darle otra instrucción para que salte a la estrella amarilla. Se le da la instrucción a la estrella verde de colocarse sobre la estrella amarilla cuando la verde se encuentre delante de ella.

3. Al nombrar la instrucción, aceptarla y correr el programa la estrella verde saltará a la amarilla quedando flotando en el aire, para que esto no suceda se le deberá de dar otra instrucción para que baje al nivel anterior: diciéndole que cuando la estrella verde se encuentre sobre la amarilla, ésta baje un nivel, se nombra la instrucción como bajar, se acepta y para verificar, se corre el programa.
4. Para aumentar la actividad, se crea un tercer personaje, una estrella roja que en un principio fungirá como obstáculo no dejando pasar a la estrella verde porque no tiene instrucciones sobre qué hacer cuando se encuentre frente a una estrella roja, solo cuando se encuentre frente a ella una estrella amarilla.
5. Habrá que realizar el mismo procedimiento para saltar y bajar de la estrella roja: la primera indicación para la estrella verde es que cuando se encuentre frente a la estrella roja se coloque sobre ella, nombrando la acción como saltar2 y aceptándola; y por último, que cuando la estrella verde se encuentre sobre la roja, ésta baje un nivel (bajar2).
6. Con la finalidad de hacer más atractivo el ejercicio se podrá copiar “n” número de veces las estrellas amarillas y rojas para que la estrella verde pueda saltar varias veces.

lunes, 16 de abril de 2007

SITUACIÓN DE APRENDIZAJE EN DONDE SE PUDIERA APLICAR EVENTUALMENTE LA ROBÓTICA EDUCATIVA

A continuación se describen dos clases que cubren contenidos de la asignatura de Física II en el Cuarto Bloque en el Nivel Medio Superior.




















Para la realización de la siguiente práctica será necesario adquirir 5 conjuntos “Desafío en Equipo” para que el grupo pueda trabajar simultáneamente en el laboratorio de Física; por lo tanto, la inversión para el plantel será de:





CONJUNTO DESAFIO EN EQUIPO
Descripcion: Habilita a grupos de 3 a 4 estudiantes para simular robots de la vida real y encontrar soluciones a los desafíos propuestos. Límite de tiempo y materiales son parte del proceso para preparar a los jóvenes en las competencias entre equipos. El conjunto incluye el ladrillo programable RCX, el transmisor USB, instrucciones de construcción, sensores, motores y cables para construir un modelo por vez. Este conjunto se usa con el programa ROBOLAB (No incluido).
Valores de aprendizaje:
Introduce conceptos de robótica e ingeniería, con énfasis en el trabajo en equipo, las ciencias aplicadas y matemáticas. Refuerza el entendimiento de los roles individuales en el trabajo en equipo.
Edad: 11+
Nº DE PIEZAS: 839
Valor: $179.69 dlls


PROGRAMA ROBOLAB 2.5 Licencia Sitio (ilimitada)
Descripcion: Programa poderoso y de fácil uso diseñado para trabajar con el ladrillo programable RCX. El programa ROBOLAB está basado en í­conos y con niveles para usuarios principiantes hasta avanzados, incluye herramienta de toma de muestra de datos. Contiene misiones de entrenamiento y tutoriales en video, que ayudan al estudiante en el uso de robots LEGO® (en inglés).
Edad: 8+
Nº DE PIEZAS: 1
Segmento: Ciencia y Tecnologá­a Robótica
Valor: $196.35 dlls

miércoles, 4 de abril de 2007

VIABILIDAD Y APLICACIÓN DE LA ROBOTICA PEDAGÓGICA EN EL COLEGIO DE BACHILLERES DEL ESTADO DE GUERRERO


Como lo explica Maria E. Pérez Mantilla en su estudio de Desarrollo de habilidades cognitivas en niños(as) orientado en la metacognición a través de la interacción con robots móviles en ambientes de realidad virtual en -http://www.tecnoneet.org/docs/2004/3-142004.pdf- fundadora y coordinadora del Grupo de Investigación GINTA la Robótica Pedagógica la entiende “…como una disciplina que se encarga de concebir y desarrollar robots educativos bajo ambientes de aprendizaje, para que el estudiante (…) desarrolle su pensamiento lógico. Algunas de sus principales fortalezas son: Integración de distintas áreas del conocimiento, operación con objetos manipulables, concretos, apropiación de un lenguaje gráfico, operación y control de diferentes variables de manera sincrónica, desarrollo de un pensamiento sistémico, creación de entornos de aprendizaje, construcción y evaluación de sus propias estrategias de la adquisición del conocimiento bajo una orientación pedagógica, crecimiento personal, aprendizaje del proceso científico y modelamiento matemático.”

Los alumnos del Colegio de Bachilleres desarrollan en el tercer semestre la asignatura de Física I que se interrelaciona con otras como matemáticas, química y geografía, se revisan temas en la segunda unidad como movimientos de una dimensión, éstos son: distancia, desplazamiento, rapidez, velocidad y aceleración. Se propone que el grupo de alumnos del bachillerato reunidos en 5 equipos programe, desarrolle y explique uno de los 5 conceptos anteriores a través de una autopista prefabricada de juguete mientras que un carro -también de juguete- deberá realizar mediante una interfaz los conceptos antes mencionados; para que al final de las 5 exposiciones y demostraciones todos los alumnos comprenderán significativamente los conceptos, importantes para la comprensión de posteriores de mayor complejidad. Al desarrollar estos pequeños proyectos los alumnos obtendrán diversos conocimientos integrales para llegar al objetivo, como por ejemplo, integrar diversas áreas temáticas, lograr un pensamiento sistémico, científico y lógico-matemático, trabajar y colaborar en equipo y lo más importe, un aprendizaje construido significativamente, al igual que conseguir una motivación intrínseca por el aprendizaje.



Se proporciona a continuación ligas donde explican la aplicación de la robótica pedagógica en el aula y las fuentes consultadas:

- FERRADA MONTECINOS, Patricia [2007]: Robótica, Herramienta al servicio de la educación del Nuevo Siglo, [en línea] Centro de Educación y Tecnología, ENLACES http://www.enlaces.cl/reportajes/rep/Robotica/Robotica.htm

- PÉREZ MANTILLA, Maria E. [2004]: Desarrollo de habilidades cognitivas en niños(as) orientado en la metacognición a través de la interacción con robots móviles en ambientes de realidad virtual, [en línea], Grupo de Investigación GINTA http://www.tecnoneet.org/docs/2004/3-142004.pdf

martes, 20 de marzo de 2007

UN SIMULADOR ES MÁS…


Dentro de los simuladores encontrados en el vínculo proporcionado de Eduteka.com se pudo observar una gran variedad en el área de las ciencias, de los temas de mayor interés se descargaron tres:

- “Luz” de Jesús Peñas Cano, Sevilla, España: es un simulador breve, se incluyen gráficos, texto y applet. Contiene un menú siempre visible para navegar fácilmente. Más que un simulador parece un tutorial interactivo que dentro de estos pequeños programas (applets) pueden ser manipulados por el usuario. Se puede localizar en el vínculo www.eduteka.org/instalables.php3


- “Constelaciones” de Chris Dolan: Este simulador permite visualizar las constelaciones a través de un menú desplegable que permite localizar fácilmente las constelaciones y dentro de una ventana maneja la visualización cóncava –simulando un cielo- de las propias formaciones celestes, con la oportunidad de quitar y poner las líneas que la conforman, visualizarlas como antiguamente se conformaban o de la manera actual. Contiene instrucciones que dan una introducción al tema, pero el principal objetivo es conocer las estrellas que forman las constelaciones. El programa se puede descargar en www.astro.wisc.edu/~dolan/


- “Teorema de Pitágoras” de Fernando Arias Fernández-Pérez: Este completo simulador más bien posee una estructura de tutorial, pero dentro de éste se muestran herramientas que el usuario puede modificar en tiempo real para descubrir o confirmar el conocimiento. Permite también avanzar, retroceder e imprimir a través de botones.

Dentro de los simuladores ejecutados en NetLogo se encuentran:

- Dentro de la carpeta de “Juegos” Lunar Lander: Un gran reto a la destreza lógico-motriz, el usuario puede modificar lo sinuoso del terreno, la extensión de la plataforma de aterrizaje y la potencia de empuje de la nave; el objetivo es aterrizar una nave en forma de transbordador con solo tres indicaciones –derecha, izquierda y empuje de la nave-

Me parece interesante destacar algunos puntos que se encontraron en estos simuladores:

- Se potencia el aprendizaje por descubrimiento, en el caso de que el alumno tenga una ligera idea del tema a tratar y que a través de las modificaciones en tiempo real se interese por los resultados obtenidos.
- Se refuerza lo aprendido, en caso de que el objetivo de aprender con la computadora –en este caso, con el simulador- sea el profundizar del contenido.
- Se resalta el aprender haciendo para llegar al aprendizaje significativo que propone Ausubel.
- Existe un aprender con la computadora, donde ésta es una herramienta que apoya al docente.
- La modalidad óptima para estos programas es el laboratorio virtual, puede también apoyarse de una computadora en el aula, pero no sería tan significativo en la individualidad, ya que un objetivo principal es la manipulación de las variables de acuerdo a los intereses personales.
- A pesar de que los simuladores descargados son de contenido específico, en NetLogo es posible agregar elementos y variables para modificar los programas acorde a las necesidades del usuario. Existen algunos problemas en comprender del todo estas inserciones de botones ya que se carece de instrucciones en idioma castellano.
- En los simuladores descargados de eduteka.com se visualizaba un aumento en la dificultad al avanzar en los programas.

martes, 13 de marzo de 2007

EJEMPLOS Y JERARQUIZACIÓN DE SOFTWARE PARA USO BAJO LA MODALIDAD UNA COMPUTADORA PARA EL SALÓN DE CLASES





Se localizaron cuatro tipos de programas o software que no son necesariamente educativos, los cuales se clasifican con la siguiente estructura apropiada a una modalidad de uso "una computadora en el salón de clases":


1. SIMULADORES: Son sistemas que emulan la realidad, se utilizan principalmente cuando el costo de llevar a los alumnos o usuarios a ella es alto, imposible o representa algún riesgo. Los objetivos principales que se persiguen son reforzar y practicar los conocimientos revisados, motivan un aprendizaje por descubrimiento, por lo que los paradigmas en los que se sustentan son el constructivismo y el cognoscitivismo. También existen los simuladores de entretenimiento –juegos- en éstos se persiguen destrezas motoras, agilidad mental, memorización de datos, percepción visual, habilidades en la resolución de problemas algebraicos, entre otros. Este tipo de software aparece como una, si no es que la mejor, opción para manejarlo a través de una computadora en el salón de clases, promoviendo un aprendizaje cooperativo (todos llegan al objetivo conjuntamente) y colaborativo (cada quien aporta para llegar al objetivo) dependiendo de las estrategias que designe el profesor. Por ejemplo, los alumnos pueden trabajar en equipos pequeños o todo el grupo colabora o coopera para resolver alguna situación ficticia –pero retomada de la realidad-; es decir, con una escasa inversión se revisan y refuerzan contenidos propios de curriculum y objetivos transversales del mismo.

2. TUTORIALES: Son sistemas de autoaprendizaje, su principal objetivo es evaluar y reforzar los contenidos. Su estructura puede ser lineal, como desde su nacimiento, orientadas al paradigma conductista, o segmentada en módulos. Existen actualmente los tutoriales de estructura no lineal, flexibles, que atienden al constructivismo, inclusive algunos incluyen inteligencia artificial donde el usuario puede realizar una navegación propia acorde a sus intereses. Este software se vislumbra actualmente como una opción apropiada para el autoaprendizaje ya que con la llegada de posteriores paradigmas al conductismo, la enseñanza programada fue criticada severamente, pero se ha demostrado que gracias al hipertexto e hipermedia, su navegación puede no ser estructurada y si se utiliza para reforzar y evaluar contenidos en el aula con una sola computadora las estrategias podrían antojarse agrupando a los alumnos en pequeños grupos y que juntos cooperen para resolver las preguntas planteadas. En este caso las webquest o miniquest pueden ser una combinación entre simuladores, por su pregunta generadora extraída de la realidad, y tutoriales flexibles, por sus preguntas subyacentes y navegación sugerida. Aún y con sus actuales logros los tutoriales no permiten la reflexión sobre los contenidos para reforzarlos, porque lo que busca es rescatarlos, no se revisan objetivos transversales, sólo de la asignatura que se estudia y la interacción entre compañeros puede ser menor que un simulador porque se buscar responder correctamente, no tomar la mejor decisión.


3. SISTEMAS DE APRENDIZAJE DISTRIBUIDO: También se le llama "Enseñanza sin papel", estos programas simulan un ambiente de enseñanza o un ambiente virtual de enseñanza, donde los alumnos y maestros revisan contenidos, comparten y discuten actividades y experiencias; algunos ejemplos de este tipo de software son ENCICLOMEDIA y RED ESCOLAR. En un principio estos programas podrían verse como un sustituto del docente ya que puede incluir exposiciones, esquemas, dibujos, mapas, animaciones, aún más si se cuenta con acceso a Internet para potenciar actividades; pero recordemos que no hay una enseñanza orientada al aprendizaje si simplemente no hay enseñanza, o sea, el maestro. Estos programas como tales pueden ser de gran apoyo en el aula cuando se cuenta con una herramienta de proyección (cañón o televisión) para mostrar a toda la clase los contenidos y su modalidad de uso se apoya principalmente en una computadora en el salón de clases. A diferencia de los simuladores y tutoriales los sistemas de aprendizaje distribuido se concentran en brindar información al alumno, pueden rescatar elementos como cuestionar a los alumnos, propiciar conclusiones a hechos, cooperar en equipos, pero no es su principal función, por lo que es colocada jerárquicamente debajo de los simuladores y tutoriales.

4. EJERCITADORES (DRILL AND PRACTICE): Estos programas buscan evaluar y reforzar habilidades de contenidos previamente revisados, permiten consultar los resultados por lo que se obtiene una retroalimentación inmediata y gracias al hipertexto se obtiene una flexibilidad de navegación. Con esta descripción, la modalidad de uso para estos programas se orienta más a un laboratorio de cómputo debido a que la adquisición de habilidades y destrezas deben desarrollarse en cada alumno, por lo que sería inconveniente atender a cada alumno en una sola computadora en el aula, inhibiendo cualquier propósito de cooperación en el aula.

FUENTE CONSULTADA:
ACUÑA, A. (2006): Manual de Uso intensivo de Tecnologías en el salón de clases, Del pizarrón al ciberespacio, SOMECE, ITESM, México, pp. 68-72

miércoles, 7 de marzo de 2007

MINIQUEST: Planeación Didáctica aplicada y fundamentada



Introducción:
Durante las observaciones realizadas en los Centros de Trabajo a lo largo del semestre 2006-B, bajo una guía de observación acordada con los mismos docentes, se visualizó una planeación semestral que difícilmente se refleja en el aula; es decir, no se realiza un encuadre efectivo, las estrategias de enseñanza, aprendizaje y evaluación no se aplican en el aula, las técnicas aplicadas no se desarrollan y lo más importante, se llega al aprendizaje significativo en un 40% de los alumnos; por lo que parece necesario que los maestros se apropien de habilidades de planeación didáctica acorde a los paradigmas que maneja la Reforma Curricular en la modalidad a distancia del Colegio de Bachilleres del Estado de Guerrero.

Objetivo:
Estructurar planeaciones orientadas a lograr el aprendizaje significativo en los alumnos basadas teóricamente en fundamentos de Reforma Curricular.

Pegunta generadora:
¿He realizado alguna autoevaluación a la planeación semestral? ¿Persigo un aprendizaje significativo a través de la planeación semestral? ¿Aplico los paradigmas establecidos en la Reforma Curricular?

Población, audiencia:
Asesores de Educación Media Superior a Distancia, EMSAD, en el Colegio de Bachilleres del Estado de Guerrero.

Prerrequisitos:
Contar con una computadora por docente para que la modalidad de uso apoye a la reflexión personalizada en cada asesor.

Ubicación en el currículo:
Gracias a la observación realizada se definieron ejes temáticos de los diversos cursos que se ofrecerán en un Sistema de Formación en línea, este conjunto de cursos conformarán un diplomado, pero debemos considerar a esta miniquest como una introducción al primer curso denominado “Planeación Didáctica”

La tarea, instrucciones:
Deberás navegar a través de los sitios presentados donde se te mostrará material diverso para finalmente mencionar a manera de reflexión qué cambios podrías incorporar en tu planeación semestral y cómo podrías alcanzar un Aprendizaje Significativo en los alumnos. ¡ADELANTE!

1. A manera de introducción, es importante que resuelvas –puede ser mentalmente-el cuestionario de Huellas Pedagógicas para llevar a cabo una autoevaluación de tu práctica docente. Te ayudará a hacer conciente las estrategias de enseñanza, aprendizaje y evaluación que aplicas en el aula; procura revisar posteriormente tu planeación semestral y darte cuenta si lo establecido en ella es lo que aplicas. http://cecte.ilce.edu.mx/docs/deshab/huellas.doc Escribe tus ideas.

2. Alguna vez te has preguntado ¿Cómo percibe el alumno la clase? ¿Entendieron realmente los contenidos? ¿Podrán aplicarlos en su contexto inmediato? Este vínculo contiene un video de una clase de ciencias a nivel medio superior; desde la perspectiva del alumno se muestra cómo es su interacción con el docente y con el contenido. ¿Qué elementos observas? Observa la ubicación de los alumnos y del docente en el aula, la organización del contenido en el pizarrón, las participaciones de los alumnos, la motivación del docente y su discurso. http://www.youtube.com/watch?v=wtQOJ3bl6KY&mode=related&search=

3. A través del siguiente vínculo podrás encontrar una lectura que describe los elementos principales de una planeación didáctica desde diversos enfoques. ¿Existe algún elemento de los revisados en el sitio web que no contemples en tu planeación? ¿Cuáles? ¿Crees que podría ayudarte colocando más elementos o quizá suprimir alguno(s)? ¿Por qué? ¿Con qué corriente se identifica más tu quehacer docente y por qué? ¿Te gustaría modificar algo? Anota tus observaciones. http://200.77.230.9/inea/estructura/operacion/planeaciondidactica/instrumentos.htm Revisa el programa operativo en los vínculos de la búsqueda sugerida para mayor fundamentación a estas preguntas.

4. A través de la siguiente dirección podrás realizar una lectura de los paradigmas psicopedagógicos más importantes incluyendo los que fundamentan a la Reforma Curricular en el Colegio de Bachilleres del Estado de Guerrero: http://ceces.upr.edu.cu/centro/repositorio/pedagogia_andragogia_didactica/TODOS%20LOS%20PARADIGMAS.pdf Entonces, ¿Con qué paradigma identificas tu planeación semestral? ¿Con qué paradigma identificas tu quehacer docente? y ¿Con qué paradigma quisieras trabajar? Ahora bien, recuerda que la reforma está elaborada con elementos de diversos paradigmas, puedes hacer algo similar para elaborar un modelo propio acorde a tus habilidades docentes, al contexto inmediato de los alumnos y a las posibilidades administrativas y de infraestructura que cuentes.


Búsqueda sugerida:
- Se presenta la fundamentación teórica de algunos modelos pedagógicos. La primera parte se focaliza en la conceptualización. La segunda, analiza cinco modelos: tradicional, conductista, progresista, cognoscitivista, y crítico-radical: http://www.ut.edu.co/idead/revista/7/modelos.htm

- Estrategias de enseñanza basadas en un enfoque constructivista: http://servicio.cid.uc.edu.ve/educacion/revista/a4n24/4-24-4.pdf

- Programa operativo para la Planeación Didáctica sugerido por la Facultad de Ingeniería de la UNAM:
http://dctrl.fi-b.unam.mx/~paco/Temarios%20NC%202006-2007/Física%20III%202006-2007.doc

- Realidades y paradigmas de la función docente: Implicaciones sobre la evaluación magisterial en educación superior. Frida Díaz Barriga http://www.anuies.mx/servicios/p_anuies/publicaciones/revsup/127/02c.html

Asesoría:
Puedes recurrir a una servidora en caso de presentarse barreras de índole informática o de no comprender alguna instrucción a la siguiente dirección: areynoso2907@cecte.ilce.edu.mx

Evaluación:
Al final del recorrido obtendrás una visión más amplia sobre tu desempeño en el aula valorando el apoyo que brinda o debe brindar la planeación semestral, al igual que su fundamentación teórica en los paradigmas psicopedagógicos; por lo tanto, es necesario entregar una planeación semestral –tan detallada como para servir de herramienta guía en la impartición de la asignatura- donde se modifique y justifique la incorporación o supresión de elementos y que además identifique la aplicación de los paradigmas revisados.

Se evaluarán conceptos como:
- Presentación y puntualidad de la actividad (datos de la tarea),
- Justificación clara y suficiente de los elementos contenidos en la planeación semestral,
- Estrategias de la planeación semestral acorde con los paradigmas revisados, y
- Justificación clara y suficiente de los momentos de uso de los paradigmas.