lunes, 30 de abril de 2007

EXPERIENCIAS Y ALGORITMOS EN EL SIMULADOR STAGECAST


Como ventajas en el uso de un simulador podemos mencionar la manipulación del tiempo, reducción de costos y riesgos, flexibilidad para conjuntar diversos contenidos y objetivos académicos, es decir, se adquieren conocimientos y habilidades holistas, integradoras. Permite el “aprender haciendo”, tiene la posibilidad de crear representaciones, en ocasiones muy apegadas a la realidad, para generar su propio conocimiento. También se “aprende descubriendo” cuando el alumno reconoce conocimientos y procedimientos para resolverlos, creando nuevas estructuras mentales en la resolución de tareas o actividades.

Éstas son algunas de las ventajas que también se desarrollan con el uso del simulador StageCast, también se adquieren otras habilidades lógico-matemáticas al establecer acciones a través de determinado número de instrucciones en diversas situaciones.

De acuerdo con el modelo NOM, el Nivel de uso más apropiado del simulador StageCast sería el de adaptación ya que el usuario no solamente utiliza el simulador también lo manipula para adaptarlo a sus necesidades e intereses. La Orientación de uso puede ser mixto, docente y alumno, pero una vez explicada la tarea y el funcionamiento del programa, el alumno puede adaptar los contenidos a sus necesidades u objetivos; por lo que se puede considerar mayormente, de orientación del alumno. La Modalidad de uso más apropiada para los alumnos sería en un laboratorio virtual, ya que un grupo pequeño de alumnos pueden realizar las actividades en conjunto aprendiendo colaborativamente, además de reducir costos al no adquirir todos los elementos necesarios para la experimentación presencial y con la compra y capacitación sobre un programa simulador se llega al mismo aprendizaje significativo pero con diferente método; sin menospreciar al laboratorio presencial.

La práctica de este simulador conlleva a desarrollar conocimiento y práctica de algoritmos de manera muy sencilla o “jugando” a través de un lenguaje gráfico de programación. En la compra de este simulador se puede practicar en un primer momento con algunos ejemplos, para después crear personajes e instrucciones dependiendo de la tarea asignada por el docente o el objetivo que desee alcanzar el alumno. Colocando diferentes escenarios, personajes y elementos se le da un mayor contexto a la simulación, existen posibilidades como jungla, granja, planeta, pirámide, etc. Posibilidades como crear, nombrar, visualizar y reordenar reglas en una lista; colocar, copiar o eliminar elementos; reproducir una instrucción a la vez, cambiando la apariencia de los objetos y su sentido, son una pequeña muestra de las posibilidades que el simulador StageCast puede desarrollar, con imaginación e innovación se podrán crear simuladores que persigan objetivos formales e integrales.

¿Qué instrucciones seguir para que nuestro personaje, la estrella verde, salte dos, tres o “n” cantidad de estrellas amarillas y rojas?

1. Una vez descargado y abierto el programa StageCast, se crea el personaje principal (estrella verde), se le da la instrucción de avanzar de manera gráfica, se nombra la instrucción y se acepta. Probar si la indicación fue diseñada correctamente corriendo el programa.

2. Crear un segundo personaje, una estrella amarilla y colocarla frente a la estrella verde. Al no poder avanzar, nuestro personaje principal se detiene y habrá que darle otra instrucción para que salte a la estrella amarilla. Se le da la instrucción a la estrella verde de colocarse sobre la estrella amarilla cuando la verde se encuentre delante de ella.

3. Al nombrar la instrucción, aceptarla y correr el programa la estrella verde saltará a la amarilla quedando flotando en el aire, para que esto no suceda se le deberá de dar otra instrucción para que baje al nivel anterior: diciéndole que cuando la estrella verde se encuentre sobre la amarilla, ésta baje un nivel, se nombra la instrucción como bajar, se acepta y para verificar, se corre el programa.
4. Para aumentar la actividad, se crea un tercer personaje, una estrella roja que en un principio fungirá como obstáculo no dejando pasar a la estrella verde porque no tiene instrucciones sobre qué hacer cuando se encuentre frente a una estrella roja, solo cuando se encuentre frente a ella una estrella amarilla.
5. Habrá que realizar el mismo procedimiento para saltar y bajar de la estrella roja: la primera indicación para la estrella verde es que cuando se encuentre frente a la estrella roja se coloque sobre ella, nombrando la acción como saltar2 y aceptándola; y por último, que cuando la estrella verde se encuentre sobre la roja, ésta baje un nivel (bajar2).
6. Con la finalidad de hacer más atractivo el ejercicio se podrá copiar “n” número de veces las estrellas amarillas y rojas para que la estrella verde pueda saltar varias veces.

lunes, 16 de abril de 2007

SITUACIÓN DE APRENDIZAJE EN DONDE SE PUDIERA APLICAR EVENTUALMENTE LA ROBÓTICA EDUCATIVA

A continuación se describen dos clases que cubren contenidos de la asignatura de Física II en el Cuarto Bloque en el Nivel Medio Superior.




















Para la realización de la siguiente práctica será necesario adquirir 5 conjuntos “Desafío en Equipo” para que el grupo pueda trabajar simultáneamente en el laboratorio de Física; por lo tanto, la inversión para el plantel será de:





CONJUNTO DESAFIO EN EQUIPO
Descripcion: Habilita a grupos de 3 a 4 estudiantes para simular robots de la vida real y encontrar soluciones a los desafíos propuestos. Límite de tiempo y materiales son parte del proceso para preparar a los jóvenes en las competencias entre equipos. El conjunto incluye el ladrillo programable RCX, el transmisor USB, instrucciones de construcción, sensores, motores y cables para construir un modelo por vez. Este conjunto se usa con el programa ROBOLAB (No incluido).
Valores de aprendizaje:
Introduce conceptos de robótica e ingeniería, con énfasis en el trabajo en equipo, las ciencias aplicadas y matemáticas. Refuerza el entendimiento de los roles individuales en el trabajo en equipo.
Edad: 11+
Nº DE PIEZAS: 839
Valor: $179.69 dlls


PROGRAMA ROBOLAB 2.5 Licencia Sitio (ilimitada)
Descripcion: Programa poderoso y de fácil uso diseñado para trabajar con el ladrillo programable RCX. El programa ROBOLAB está basado en í­conos y con niveles para usuarios principiantes hasta avanzados, incluye herramienta de toma de muestra de datos. Contiene misiones de entrenamiento y tutoriales en video, que ayudan al estudiante en el uso de robots LEGO® (en inglés).
Edad: 8+
Nº DE PIEZAS: 1
Segmento: Ciencia y Tecnologá­a Robótica
Valor: $196.35 dlls

miércoles, 4 de abril de 2007

VIABILIDAD Y APLICACIÓN DE LA ROBOTICA PEDAGÓGICA EN EL COLEGIO DE BACHILLERES DEL ESTADO DE GUERRERO


Como lo explica Maria E. Pérez Mantilla en su estudio de Desarrollo de habilidades cognitivas en niños(as) orientado en la metacognición a través de la interacción con robots móviles en ambientes de realidad virtual en -http://www.tecnoneet.org/docs/2004/3-142004.pdf- fundadora y coordinadora del Grupo de Investigación GINTA la Robótica Pedagógica la entiende “…como una disciplina que se encarga de concebir y desarrollar robots educativos bajo ambientes de aprendizaje, para que el estudiante (…) desarrolle su pensamiento lógico. Algunas de sus principales fortalezas son: Integración de distintas áreas del conocimiento, operación con objetos manipulables, concretos, apropiación de un lenguaje gráfico, operación y control de diferentes variables de manera sincrónica, desarrollo de un pensamiento sistémico, creación de entornos de aprendizaje, construcción y evaluación de sus propias estrategias de la adquisición del conocimiento bajo una orientación pedagógica, crecimiento personal, aprendizaje del proceso científico y modelamiento matemático.”

Los alumnos del Colegio de Bachilleres desarrollan en el tercer semestre la asignatura de Física I que se interrelaciona con otras como matemáticas, química y geografía, se revisan temas en la segunda unidad como movimientos de una dimensión, éstos son: distancia, desplazamiento, rapidez, velocidad y aceleración. Se propone que el grupo de alumnos del bachillerato reunidos en 5 equipos programe, desarrolle y explique uno de los 5 conceptos anteriores a través de una autopista prefabricada de juguete mientras que un carro -también de juguete- deberá realizar mediante una interfaz los conceptos antes mencionados; para que al final de las 5 exposiciones y demostraciones todos los alumnos comprenderán significativamente los conceptos, importantes para la comprensión de posteriores de mayor complejidad. Al desarrollar estos pequeños proyectos los alumnos obtendrán diversos conocimientos integrales para llegar al objetivo, como por ejemplo, integrar diversas áreas temáticas, lograr un pensamiento sistémico, científico y lógico-matemático, trabajar y colaborar en equipo y lo más importe, un aprendizaje construido significativamente, al igual que conseguir una motivación intrínseca por el aprendizaje.



Se proporciona a continuación ligas donde explican la aplicación de la robótica pedagógica en el aula y las fuentes consultadas:

- FERRADA MONTECINOS, Patricia [2007]: Robótica, Herramienta al servicio de la educación del Nuevo Siglo, [en línea] Centro de Educación y Tecnología, ENLACES http://www.enlaces.cl/reportajes/rep/Robotica/Robotica.htm

- PÉREZ MANTILLA, Maria E. [2004]: Desarrollo de habilidades cognitivas en niños(as) orientado en la metacognición a través de la interacción con robots móviles en ambientes de realidad virtual, [en línea], Grupo de Investigación GINTA http://www.tecnoneet.org/docs/2004/3-142004.pdf