jueves, 31 de mayo de 2007

PROTOCOLO DE EVALUACIÓN DE SOFTWARE

Para poder aplicar un solo protocolo de evaluación de software educativo se buscó en Internet y en referencias bibliográficas lineamientos desde diversas perspectivas, como evaluación objetiva, contextual y sobre usabilidad; pero algunas características se repetían -aspectos generales- mientras otras, eran muy específicas de acuerdo a la perspectiva que se evalúa.
A continuación se describen las características más importantes de diferentes modelos para tratar de conformar un protocolo de evaluación, que lejos de pretender ser general se muestra más bien desde diversas perspectivas.


Cabe señalar, que así como se pidió en la agenda de actividades para la sesión 16, se pidió que por duplas se contemplara y justificara un protocolo de evaluación; por ello, en la sede Guerrero 1, nos reunimos en un trio para seleccionar un modelo de evaluación de software educativo adecuado para los contenidos contemplados en los programas de estudio de la institución donde se labora. Al revisar varios, como se señaló anteriormente, se decidió tomar un protocolo como referencia y agregar diversos elementos de otros protocolos.


- GONZALEZ GALLEGOS, M., MARTIN GONZÁLEZ, B., y otros: Evaluación de calidad de sitios web educativos, [en línea] http://lsm.dei.uc.pt/ribie/docfiles/txt200372918537paper-054.pdf
- MARQUES, PERE, Evaluación contextual de los programas, Web docente, Universidad Abierta de Cataluña, revisado 29 de Mayo del 2007, [en línea] http://www.xtec.es/~pmarques/edusoft.htm
- MARQUES, PERE, Evaluación objetiva de los programas, Web docente, Universidad Abierta de Cataluña, revisado 29 de Mayo del 2007, [en línea] http://www.xtec.es/~pmarques/edusoft.htm
- MORALES, C. (Coord.): Evaluación de Software Educativo, ILCE, 1998, México [en línea] Unidad de Investigación y modelos educativos, http://investigacion.ilce.edu.mx/panel_control/doc/c36,evaluacsoft.pdf

miércoles, 23 de mayo de 2007

RETOS Y OPORTUNIDADES DE LA EDUCACIÓN EN LÍNEA

EXPERIENCIA AULAFACIL

Se tomó como ejercicio inscribirse o entrar a un curso en línea ofertado por AulaFacil, pero una condicionante personal fue elegir un curso en el que muy improbablemente desistiría, ya que éste debía causarme gran interés. El curso elegido fue el llamado “Italiano 1” donde no se requirió una inscripción formal llenando una ficha o insertando datos solo un pequeño párrafo donde se describía de manera sintética el objetivo general del curso y un brevísimo currículum de la creadora del curso. Éste consta de 40 lecciones con dificultad progresiva resumidas en un índice con vínculos a cada una de ellas con la finalidad de navegar libremente en caso de revisar nuevamente alguna o inclusive saltar las ya revisadas. Mientras se avanza en cada tema existe la opción de escuchar la pronunciación correcta del contenido. A cada lección le sigue una mínima evaluación donde se pretende revisar los contenidos, pero no es una evaluación que sea calificada por el programa, más bien son ejercicios que el alumno deberá realizar para después corroborarlas en una hoja de respuestas.
Al parecer las desventajas presentan más peso que sus aciertos: Al inicio del curso no existen instrucciones claras sobre el proceso y la evaluación es sorpresiva, al solo presentar información “ligada” o “vinculada” parece un manual básico sobre el idioma más no un curso, los contenidos carecen de ejercicios que signifiquen relevancia para el alumno por lo que el curso no atiende a las características ni siquiera del paradigma conductista, es más bien un “pasapáginas”; y el interés y motivación existentes al inicio poco a poco se desvanecieron hasta el fastidio. Reconocemos pues como no elaborar un curso en línea.

EXPERIENCIA DOKEOS

En una plataforma de teleformación de código abierto, es decir, presenta posibilidades de adaptación, para que cualquier empresa o institución gestione sus acciones de formación y colaboración en línea. Permite que el formador cree contenidos pedagógicos, estructurados en itinerarios formativos, que permiten la interacción entre los alumnos y el seguimiento de los mismos. Esta formación ya elaborada por el desarrollador puede ser gratuita y cubre las necesidades de cada empresa o institución, algunos servicios que se ofrecen en la compra del programa son consultoría, formación de desarrolladores, contenido, soporte, alojamiento, migración y videoconferencia.
El programa permite mostrar u ocultar las herramientas según los objetivos del curso a desarrollar, entre ellos se encuentran:

Creación de contenido:
Descripción del curso
Documentos
Itinerarios de aprendizaje
Enlaces
Ejercicios

Interacció:
Agenda
Tablón de anuncios
Foros
Buzón
Usuarios
Grupos
Chat
Publicaciones de los estudiantes



Administración:
Gestion de blogs
Estadísticas
Configuración del curso
Encuestas
Mantenimiento del curso


También el alumno puede visualizar en la pestaña de “Mi Espacio” los cursos en los que se encuentra inscrito, la cantidad de alumnos inscritos en cada curso, el tiempo de permanencia, el progreso medio de los alumnos, puntuación media, mensajes de los alumnos y tareas realizadas.

El uso de este programa aplicado al Modelo de Jonassen se encontraría en el nivel de Aprender con Internet, ya que su uso es llevado como herramienta del docente o tutor y de una comunidad de aprendices. En el modelo NOM se observa un Nivel de Uso de Adaptación, una Orientación de Uso Mixta porque el docente puede crear cursos cubriendo las necesidades del alumno y en una Modalidad de Uso se establece en una Educación Virtual por formar comunidades de aprendizaje.

Dokeos es una excelente herramienta para los profesores que requieren formar a grupos de estudiantes en diversos puntos del planeta o en diferentes periodos de manera flexible, interactiva y sin límites espacio-temporales, sin verse en la necesidad de desarrollar un software que aloje contenidos y modelos de formación específicos. Aun y cuando es un programa fácil de usar, se debe tener cuidado de no caer en rellenar espacios y siempre tener presente los objetivos a cubrir en cada curso sin olvidar el método pedagógico en el que se basa asegurando la significatividad de los aprendizajes y la interacción entre el docente, contenido y alumno mediado por los medios y herramientas tecnológicas.


Como se muestra en la imagen anterior, se realizó una prueba con el diplomado de Planeación Didáctica para los maestros de la modalidad de Educación Media Superior a Distancia, EMSAD. Con esta herramienta se ha visualizado una fácil organización de las herramientas para utilizarse en la administración de cursos.

martes, 15 de mayo de 2007

PLAN CLASE PARA LA APLICACIÓN DE SOFTWARE EDUCATIVO EN EL AULA

La Fundación Rosenblueth elabora dentro de la serie de Galileo2 programas con orientación educativa, los cuales se basan en objetivos y contenidos exigidos por la Secretaría de Educación Pública (SEP) y es responsabilidad en este ejercicio darle a uno de estos programas alguna aplicación práctica. Dentro de los contenidos que relacionan al programa de estudios con el software educativo de la colección de Galileo2, se encuentran los hechos ocurridos en El Porfiriato por lo que se decidió realizar un plan clase donde se alcanzaran objetivos específicos del cuarto grado de primaria a través de un plan clase útil para el docente en la asignatura de Historia en este tema mediante el software “Porfiriato y Revolución Mexicana”, cuyo principal objetivo es estudias y recrear los hechos históricos en este periodo de la biografía mexicana.

Las dos herramientas contenidas en el programa que se utilizarán en el siguiente plan clase son “Juega y aprende” donde a través de una mirilla histórica se narran hechos relevantes dentro de ese periodo; y “Editor de historietas” donde se representan hechos históricos, permiten ambientar situaciones insertando objetos, personajes y hasta escribir diálogos.

Los elementos generales que se deben resaltar para brindar un panorama de cómo se aplicará el software en un aula de cuarto año de primaria:

- Caracterización de la población meta: Los alumnos de cuarto año del Colegio Cristóbal Colón cuentan con experiencia en el uso de la computadora ya que integran clases de cómputo en su mapa curricular.
- Objetivo o propósito educativo: Reconocer las características principales del periodo del Porfiriato en México, mientras que el tema es el Porfiriato.
- Modelo NOM: El nivel de uso del software será de Uso para después adaptarlo a un plan de clase; la Orientación está enfocada al alumno y la Modalidad educativa a emplear será la de una computadora en el salón de clases para economizar infraestructura sin disminuir la calidad del aprendizaje.
- Etapas del proceso instruccional: El software de Galileo2 será utilizado como reforzador de contenidos y evaluación de la unidad “El Porfiriato”, el alumno investigará colaborativamente motivado por las incógnitas planteadas por el docente los temas seleccionados previamente; y como evaluación, se presenta cuando los alumnos expongan sus temas apoyados con impresiones de sus historietas.
- Requerimientos técnicos del programa: A pesar del desconocimiento de los requerimientos técnicos del software se pide que los equipos a adquirir o utilizar presenten las siguientes características mínimas: Sistema Operativo Windows 98 con procesador Intel Celeron, memoria con capacidad de 64 Mg, 20gb de espacio en disco duro, CD-ROM, configuraciones de video con un mínimo de 256 colores, resoluciones de 800 x 600, impresora a color láser, regulador y extensiones necesarias.
- Requerimientos de espacio e instalaciones: Al incluir una modalidad de uso de una computadora en el salón de clases se debe contar con espacio suficiente para la conformación de equipos –de aproximadamente 8 miembros- mientras uno otro trabaja directamente en la computadora.
- El plan de la sesión o sesiones: Se describen las siguientes actividades en la tabla anexa






Comentarios del profesor:

Desventajas:
- No se encuentra disponible en la red o portal SEP los objetivos de la asignatura de Historia para cuarto año de primaria.
- No se conocen a fondo las características del software educativo de Galileo, la presentación o video dentro del sitio indica generalidades.
- No se conoce la guía didáctica dentro del software que se presume para el profesor sobre las posibilidades didácticas del programa.

Ventajas:
- El idioma en el que está desarrollado el software es en español.
- Basado en contenidos validados por la SEP
- La herramienta de mirilla histórica es válida para la comprensión de hechos históricos con orden y coherencia.

viernes, 11 de mayo de 2007

HERRAMIENTAS DE AUTORÍA DE SOFTWARE EDUCATIVO; MODELO VAN DER MOLLEN-GÁNDARA APLICADO A UNA PLATAFORMA PARA UN SISTEMA DE FORMACIÓN DOCENTE EN LÍNEA

En esta entrada se describirán herramientas de autor para realizar sencillas páginas web con herramientas hipertextuales, así como herramientas para elaborar sistemas complejos de aprendizaje virtual. Estas herramientas de autor se acoplan más al tema central de la tesis de postgrado que tiene la finalidad de capacitar a docentes del COBACH Guerrero bajo una modalidad virtual -en línea-. Por este motivo se eligió hablar sobre programas para elaborar sitios web hipertextuales o plataformas virtuales en ves de software educativo.

Buscando una herramienta de autoría pedagógica donde el maestro desarrolle contenidos fácilmente era confuso hasta hace poco tiempo, se exigían conocimientos de códigos de lenguaje como HTML, DHTML y XML; aunque no complejos, sí se debería conocer este lenguaje y sólo los programadores informáticos poseían habilidades específicas para ello. Ahora, estas herramientas han sido aterrizadas para uso de cualquier usuario facilitando el diseño de sitios web.

Los sistemas de edición de documentos se conocen con el nombre genérico de herramientas de autor (authoring tool) y de estas herramientas existen dos variantes: las herramientas de autoría para hipertextos (hypertext authoring) y el software para crear documentos web denominadas herramientas de autoría web (web authoring) o editores web. En realidad, ambas herramientas son programas para la creación, generación y edición de documentos con funcionalidades hipertextuales. La diferencia radica en que los primeros no crean documentos en lenguaje HTML, mientras que los segundos sí crean documentos en HTML; a pesar de esta definición, los límites entre ambos son difusos puesto que muchas herramientas de autor sirven tanto para construir hipertextos fuera de la web, como dentro de ella, -como el caso de Word o PowerPoint de Microsoft, que tienen posibilidades hipertextuales y su colocación directa en la web-

La forma más sencilla de crear páginas web con estos programas donde no se necesita conocer lenguajes de programación o códigos, es de forma visual; las creaciones o cambios que hacemos se ven sobre la marcha, prácticamente igual que lo verían los usuarios cuando visiten nuestra página. Éstos son los llamados editores WYSIWYG, acrónimo de What You See Is What You Get, en inglés, "lo que ves es lo que obtienes”; además, algunos de estos programas que se describirán a continuación ofrecen la posibilidad de mostrar el código HTML.

MICROSOFT FRONTPAGE: Herramienta perteneciente a Microsoft, se presenta la ventaja de que muchas personas se encuentran familiarizadas con su interfaz potente y relativamente fácil de aprender; en caso contrario, se encuentran alojados en red diversos cursos gratuitos para aprender a manejar dicho programa. Existe una licencia para profesores que cuesta al rededor de $1,300.00 MN.
MACROMEDIA DREAMWEAVER: Recientemente han sacado la nueva versión llamada MX, que está disponible en castellano.

AMAYA: Es el editor WYSIWYG gratuito del World Wide Web Consortium (W3C), encargado de discutir y establecer nuevos estándares para la web. El editor se parece mucho al IMS Web Dwarf, con unas cuantas opciones más. Si bien aún no es del todo profesional, es un programa que habrá que tener en cuenta en sus futuras versiones, ya que entre otras cosas está previsto que tenga soporte para dibujo vectorial. Web: http://www.w3.org/Amaya

WEBFÁCIL: Editor gratuito y sencillo, además en idioma castellano.

NVU: es un editor gráfico HTML similar al Front Page de Windows que ha desarrollado LindowsOS. Nvu está basado en el código de Mozilla Composer, es un programa tipo Frontpage/Dreamweaver, WYSIWYG y que nos promete la cómoda creación de contenidos web como si trabajásemos con un procesador de textos. http://www.nvu.com/

Con la finalidad de solventar las necesidades de un Sistema de Formación Docente en línea se revisaron algunos programas que se especializan en el desarrollo de plataformas virtuales con una finalidad educativa. Un entorno virtual es una herramienta didáctica que cuenta con soporte tecnológico que distribuye materiales pedagógicos en formato digital y que sirve para que profesores y alumnos interaccionen en el proceso educativo. Los protagonistas del procedimiento de enseñanza-aprendizaje utilizan la plataforma tecnológica para debatir online sobre temáticas relacionadas con asignaturas, integrar contenidos o incluir opiniones relevantes de expertos o profesionales externos. Algunas de ellas son:

MOODLE: Es un sistema de gestión de contenidos Open Source (de código abierto) y distribución libre que facilita la gestión de webs y ayuda a los docentes a construir comunidades virtuales de aprendizaje. Esta herramienta fue creada por Martin Dougiamas bajo la ideología pedagógica que predica el constructivismo, que establece que el conocimiento no se transmite de manera unidireccional del profesor al alumno cuando este explica, sino que el estudiante lo construye en su mente gracias al aprendizaje colaborativo.

Existen otros entornos virtuales que los centros educativos suelen utilizar y que poseen características parecidas a Moodle. Su utilización viene marcada por la facilidad de uso, e implantación en las universidades y por los costes de mantenimiento, desarrollo y licencias. La mayoría de las instituciones suelen decantarse por las de aplicaciones de software libre. Las más utilizadas son:

WEBCT: Es una herramienta virtual de gestión de curso similar a Moodle. Posee utilidades parecidas, como foros, chats, tablón de anuncios, contenido de cursos, etc. Se creó en 1995 en la Universidad de Columbia Británica en Canadá como un recurso para la creación de plataformas educativas basadas en páginas web.

BLACKBOARD INC.: Es una compañía de software que comercializaba productos de aprendizaje online y se fusionó en el 2006 con WebCT. Su línea de productos orientada a la formación pedagógica se basa en: Blackboard Academic Suite, ofrece entornos de manejo de cursos como Blackboard Learning System; una plataforma de comunidades en línea y sistemas de portales Blackboard Community System; y un sistema para el desarrollo de contenidos.

ATUTOR: Es un sistema de creación y gestión de contenidos pedagógicos en línea de código abierto. Es un proyecto de la Adaptive Technology Resource Centre (ATRC) de la University of Toronto creado en 2002. Una de sus logros es que cumple las especificaciones de la accesibilidad de W3C WCAG 1.0 en el nivel de AA+, lo que permite el acceso a usuarios con discapacidad. Por otro lado, una de sus inconvenientes es que es una aplicación complicada de utilizar con una lógica propia difícil de captar al principio.

ILIAS: También es un entorno Open Source orientado a la enseñanza no presencial que se adapta a las necesidades específicas de cada organización. Fue desarrollado por un equipo de la Universidad de Colonia, de ahí que su nombre provenga de su definición en alemán (Integriertes Lern-Informations-und-Arbeitskooperations-System) o lo que es lo mismo Sistema de Cooperación, Información y Aprendizaje Integrado.

DOLEOS: También es una herramienta de software libre basada en la administración de contenidos de cursos. Incluye aplicaciones para la distribución de contenidos, calendario, proceso de entrenamiento, chat en texto, audio y video, administración de pruebas y almacenamiento de registros. Es fácil de utilizar y se recomienda para aquellos usuarios cuyas nociones de informática son muy básicas y para los que supone un gran problema administrar los contenidos, pero, por otro lado, centran todo su interés en el contenido.

CLAROLINE: Es un proyecto desarrollado en el 2000 por el Instituto Pedagógico Universitario de Multimedia de la Universidad Católica de Lovain (Bélgica). De código libre se puede utilizar en plataformas Linux y navegadores de código libre, Mozilla, Netscape además de en MacOS X, Windows, Unix. Sus utilidades son parecidas a las que ofrecen los demás entornos (administración de foros y listas de enlaces, crear grupos de estudiantes, programación de ejercicios y tareas, chats, gestión de envíos de documentos, etc.)

.LRN: Esta plataforma que se pronuncia en inglés Dot Learn, es sofware libre educativo que da soporte a las comunidades de aprendizaje y de investigación. Está promovida por la Sloan School of Management del MIT y la Universidad de Heidelberg. Se encuentra respaldada por numerosas instituciones educativas a nivel mundial, empresas y desarrolladores de código abierto, aunque su utilización no está muy extendida debido a que se encuentra en la fase inicial de su desarrollo.


PLANEACIÓN DE UN SITIO WEB PARA ALOJAR A UN SISTEMA DE FORMACIÓN DOCENTE EN LÍNEA



COMENTARIOS:
Al inicio de la aplicación del modelo se encontró con la dificultad en distinguir entre los procesos de diseño del sitio y elaboración de un Sistema de Formación en Línea como proyecto, ya que el primero tiene como objetivo planear el sitio que sustentará al sistema de capacitación en línea y en el segundo se incluye la conformación de un equipo interdisciplinario para desarrollar la oferta educativa, modelo pedagógico a seguir, decidir ejes temáticos y diseño instruccional, calendarización, etc.; en varios elementos son coincidentes dentro de estos procesos. Posterior a esta distinción, se elaboró una lluvia de ideas donde se plasmaron los elementos a destacar en el sitio web a elaborar, dándole una coherencia, graficándolo en un diagrama.
Luego se elaboró el mapa mental que sugiere el modelo Van Der Mollen-Gándara, mismo que fue rediseñado al plasmarlo en el mapa definitivo para brindarle una navegación coherente. Estableciéndose después el tema, objetivo, público usuario, el modelo NOM y Jonassen; se definieron las ramas y subramas, al igual que los elementos que los acompañarán como texto, imágenes, animaciones y tablas.

El inicio del proyecto se tiene calendarizado para dar inicio en el mes de agosto del presente año, integrando así al equipo interdisciplinario con docentes que fungirán como tutores y elaboradores del diseño instruccional junto con un responsable del proyecto, informático y diseñador gráfico plasmarán la idea de navegación, interacción y seguimiento de manera virtual. A pesar de que no se cuenta con una idea concreta del costo o duración del proyecto, se realizó el análisis anterior sobre las herramientas de autoría de páginas web, como también las diferentes opciones de plataformas educativas disponibles.

Al utilizar el modelo Van Der Mollen-Gándara se plasmaron de manera clara los contenidos, navegación e interacción del proyecto, revisando con claridad la profundidad y extensión del mismo; no dudando que al interactuar con el equipo interdisciplinario el diseño de la plataforma surgirá cambios en su estructura.

REFERENCIAS:

- LAMARCA LAPUENTE, María Jesús. SISTEMAS DE HIPERTEXTO, Hipertexto: El nuevo concepto de documento en la cultura de la imagen. [en línea] http://www.hipertexto.info/documentos/sistemas.htm

- MUÑOZ DE LA PEÑA CASTILLO, Francisco. Recursos para elaborar tu web, [en línea] http://www.aula21.net/segunda/recursosweb.htm actualizada en Enero de de 2007

- UNIVERSIA (2007): Otras Plataformas Pedagógicas, [en línea], http://profesores.universia.es/seccionEspecial.jsp?idEspecial=12&idSeccion=4232&title=OTRAS-PLATAFORMAS-PEDAGOGICAS

- WIKIPEDIA, WYSIWYG, [en línea] modificada por última vez el 30 de abril 2007, http://es.wikipedia.org/wiki/WYSIWYG

lunes, 7 de mayo de 2007

CREANDO NUEVO SOFTWARE: RETOS Y OPORTUNIDADES

La justificación para el desarrollo de nuevo software solo se presenta cuando las condiciones y el contexto del software existente no son óptimas para las necesidades de los usuarios, pero actualmente nos encontramos con una gama amplísima de programas educativos o de aplicación educativa que resulta complicado no encontrar alguno ya elaborado útil en la práctica docente. Para contrarrestar la necesidad de utilizar software educativo para inducir, reforzar o evaluar conocimientos, y que además brinde a los docentes la oportunidad de sentirse partícipes en la creación de software acorde a necesidades específicas de su asignatura, entonces podemos utilizar o sugerir un Nivel de Uso de ADAPTACIÓN, esto ocurre cuando el programa está adecuado para que el usuario modifique ciertos elementos que lo componen.
CLIC y HOT POTATOES son herramientas sencillas de autoría donde el usuario -o en este caso educativo, el docente- podrá elaborar fácilmente ejercicios adaptados a las necesidades de su materia, objetivos y contenidos.

HOT POTATOES
- JCLOZE: A través de estos ejercicios se pueden crear párrafos con espacios vacíos, que generalmente son palabras claves dentro del texto, para que éstas sean colocadas por el alumno. Cuenta con la posibilidad de añadir una lectura previa para brindar un contexto sobre los contenidos a evaluar. Para facilitar la respuesta, el docente que adapta el programa puede incluir pistas o frases que den orientación para responder correctamente mediante un botón con el signo de interrogación; reduciendo al mismo tiempo la calificación. Otra variante del ejercicio es cuando el maestro coloca una serie de palabras opcionales a través de una ventana emergente para ser seleccionadas y colocadas en los espacios en blanco dentro del texto. Es importante resaltar que en caso de seleccionar o escribir una palabra incorrecta, el docente puede programar un mensaje para retroalimentarla y que posteriormente el usuario reflexione sobre ella y responder de manera correcta; o inclusive, pedir al programa que le de una pista y éste brindará una letra de la palabra correcta y aumentará las letras en caso de que el alumno lo pida. También se facilita la opción de crear archivos comprimidos o hacer una página web, incluir vínculos o imágenes y configurar la presentación del texto. En general, esta serie de ejercicios ofrecen la posibilidad de que el alumno desarrolle conocimientos con orden y coherencia, refuercen conceptos clave de alguna unidad y sus características más importantes.

- JQUIZ: Las preguntas giran en torno a un tema específico, pueden ser de una sola respuesta verdadera en preguntas de opción múltiple, varias respuestas verdaderas o respuestas cortas; una modificación en la nueva versión del programa es el llamado híbrido, si en una pregunta de respuesta corta el usuario se equivoca dos veces, la pregunta se convertirá en opción múltiple para contestarla, esta opción también se le conoce como JMix. Se pueden visualizar las preguntas a través de una lista y modificar su orden. Este tipo de reactivos ayudará al alumno a reflexionar sobre las respuestas para seleccionar las correctas expuestas en una lista. También pueden insertarse imágenes y vínculos, convertirlas a páginas web o agregar texto para recordar los elementos principales al alumno.

- JCROSS: Permite elaborar un crucigrama o juego de palabras cruzadas donde el maestro determina el título del ejercicio, las preguntas y respuestas posibles asignando la colocación de las palabras o respuestas. El programa muestra el crucigrama al alumno y al seleccionar algún número de la pregunta aparecen las preguntas tanto horizontales como verticales y un espacio en blanco para escribir la respuesta, el programa no permite escribir más caracteres de los que tiene permitidos en las palabras correctas. Botones como “enter” para publicar la respuesta en el crucigrama, “hint” para corregir un carácter a la vez y “check” para verificar si las respuestas escritas son correctas. En este ejercicio solo se puede mencionar si las respuestas son correctas o no, con posibilidades de corregirlas sin modificar la calificación.

- JMIX: Ejercicios donde se combinan enunciados son posibles con este programa. El docente escribe enunciados de contenido relevante y al alumno se le presentan las palabras en desorden, y éste deberá darle doble clic a las palabras para proporcionarles un orden. La optimización de este ejercicio se observa principalmente en el estudio de idiomas, donde es necesario darle coherencia y lógica a las palabras en un enunciado. Una variante de este ejercicio es la colocación coherente de letras para darle orden a un término clave en la asignatura y si se están revisando una serie de conceptos claves se le podrá dar la definición al alumno y después ordenar las letras para formar las palabras.

- JMATCH: Estos ejercicios son utilizados por los docentes que desean que el objetivo sea ordenar en una secuencia lógica una serie de enunciados, como por ejemplo una secuencia histórica o procesos. En caso de que la secuencia descrita por el alumno no sea completamente correcta, el programa automáticamente desactiva los enunciados en orden correcto y activa los incorrectos para ser modificados. Otra variante de este ejercicio es el relacionar columnas entre términos y descripciones o entre conceptos e imágenes

CLIC
- Actividades de texto: Modifica, corrige, complementa, ordena e identifica elementos de un texto. Existen seis modalidades en estos ejercicios como llenar huecos, aquí el alumno puede escribir qué elemento se le muestra en imágenes, completar frases con palabras claves ya sea escribiéndolas o seleccionando la correcta a través de una ventana emergente, identificar letras o palabras con ciertas características ortográficas y ordenar coherentemente palabras o párrafos; se pueden incluir sonidos, imágenes y ayuda para reforzar el contenido mostrado estos ejercicios; generalmente se utilizan en el aprendizaje de los idiomas, estudio de ortografía y coherencia en los textos.

- Rompecabezas: Ordena elementos en un conjunto de información mezclada, los rompecabezas presentan variables como intercambio cuando en un mismo espacio se encuentran contenidas las imágenes en desorden y al arrastrarlas al lugar donde podría ser el adecuado las imágenes intercambian posiciones; doble porque las imágenes se pueden colocar en otro cuadro diferente donde están contenidas inicialmente; de agujero sucede cuando se tiene un espacio libre dentro del área donde se contienen los recuadros de la imagen en desorden y se debe buscar coherencia con la imagen y al finalizar la imagen habrá que colocar el último recuadro para completar la imagen. Otra opción para utilizar estos ejercicios de rompecabezas es el ordenamiento de texto para obtener coherencia en su redacción u ordenar operaciones matemáticas, música. Finalmente los ejercicios de memoria, donde las imágenes no se muestran hasta que se seleccionen y habrá que descubrir los pares de cada imagen, texto o sonido.

- Asociaciones: Descubrir las relaciones entre elementos de dos conjuntos diferentes de información, pudiendo ser imágenes, texto, sonidos, animaciones, videos o multimedia. Aplicaciones como relacionar los países o capitales del mundo con los nombres de éstas, son asociaciones de texto con imagen o cuando en una gráfica se deben localizar ciertas funciones o coordenadas. Estos ejercicios permiten conocer o evaluar las transferencias en diferentes códigos realizadas por los alumnos ya sea entre texto, imagen, sonido, lenguaje matemático etc.

- Sopa de letras: Ejercicio donde habrá que descubrir palabras escondidas en un revoltijo de letras asociando las preguntas con las respuestas a encontrar a la sopa de letras.

- Crucigramas: El docente programa sus cuestionarios y las respuestas se presentan de manera cruzada coincidiendo en algunas letras comunes.

Algunas variaciones del programa son la inserción de voz, abrir la calculadora de Windows, también permitir la colocación de imágenes de fondo y ubicar los cuadros de texto, con instrucciones o ejercicios en cualquier posición de la pantalla, los botones pueden variar su presentación, etc. Algunos elementos que utiliza el programa para evaluar los ejercicios, siempre a juicio del docente o programador, son el conteo del tiempo, colocar también en número de intentos y aciertos que se van realizando a lo largo del ejercicio, algunas veces se puede brindar al alumno algunos botones de ayuda o mensajes donde se muestran los errores o la cantidad de aciertos por cumplir.

CONCLUSIONES
HotPotatoes:
4 opciones de ejercicios con posibilidad de mezclarlos entre sí y colocarlos de manera progresiva. Atiende a diversos elementos de los paradigmas psicopedagógicos más relevantes como el plantear un texto previo que brinde un panorama y así dirigir las respuestas del alumno, pudiendo evaluar comprensión de textos, incitar a la reflexión para seleccionar diversas respuestas correctas. La evaluación también es un momento clave del aprendizaje y para ello el programa menciona el porcentaje de la calificación y posibilita su aumento si se responde de manera correcta en un menor número de intentos y también si se modifican las respuestas incorrectas. Otro elemento que puede relacionarse con el constructivismo es la retroalimentación que no se limita a cierto o falso, sino que el maestro puede realizar una corrección suave orientando al alumno sin frustrarlo.

Clic: 5 tipos de ejercicios que al aplicarlos directamente a un contexto de aprendizaje generan una serie de estrategias de aprendizaje o evaluación altamente significativas. La retroalimentación en este programa no es fácil insertarla ya que no permite mensajes de apoyo u orientación en caso de que el alumno equivoque una respuesta; solamente al finalizar el ejercicio correctamente después de “n” número de intentos se brinda un mensaje de apoyo, el docente es un estimulador del conocimiento y el alumno tiene un papel “activamente condicionado”; es decir, el programa clic responde a un paradigma conductista y no por ello debe descartarse su uso en el aula, puede ser aplicable dependiendo del objetivo del ejercicio.

En una opinión personal, considero que el programa HotPotatoes es más completo que Clic por sus altas potencialidades en la evaluación de los ejercicios al igual que en la retroalimentación constante en cada pregunta. La posibilidad de dar pistas pequeñas para contestar correctamente evitan el responder de manera bipolar, correcta o incorrectamente; no por ello se catalogue al programa como constructivista, más bien, los elementos que lo componen brindan más ayuda para lograr un aprendizaje significativo.